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要想創意好,先要創意多

肖 瀚
2025年12月28日08:53 | 來源:經濟日報222
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原標題:要想創意好,先要創意多

  許多人將創造力視為天賦,認為它隻屬於藝術家或天才。但兩位美國斯坦福大學設計學院教授杰裡米·烏特裡和佩裡·克萊巴恩撰寫的新作《海量創意法》中卻提出了不一樣的看法——創新本質上是一場“概率游戲”,而靈感不過是“統計學上的幻覺”。

  本書開篇就指出了一個創意行業普遍存在的痛點:“當99%的企業把創新挂在嘴邊,卻隻有1%的團隊能產出可落地的方案時,問題往往在於對創意本質的誤解。”

  作者梳理了關於創意的三大認知誤區。

  第一,過度迷信靈光乍現。

  在書中,蘋果公司聯合創始人史蒂夫·喬布斯不再是那個性格乖張的天才,而是一個盯著中年男性用戶用粗壯的大手指頭笨拙地按著手機按鍵的“怪咖”,而他能想象出觸屏交互並最終設計出iPhone與此有很大關系﹔知名電子游戲開發公司任天堂的設計師們,也不像外人想象得那樣每天過著自由自在的日子,而是像所有“社畜”一樣,每天准時到崗,“吭哧吭哧”做方案……換言之,作者並不否認天才,但卻揭開了天才們不為人知的一面:他們不一定是“上帝的寵兒”,但一定是強迫自己不停觀察、持續思考的人﹔而那些天才創意很可能只是和自己反復較勁的結果。

  第二,過度迷信第一個想法。

  作者認為,成功的創意必須要區分個人視角和商業視角。從個人角度來看,腦海中迸發出的第一個想法通常意味著個人最真實的喜好,所以越是認真地“貨比三家”,越容易“挑花眼”。但如果將這種方式推廣到商業場景,就不是什麼明智的事了。作者比對了大量企業案例后指出,急於“定稿”的創意團隊最終作出的方案質量,會比慢悠悠的團隊平均低37%,哪怕“廣撒網”征得的建議看起來不那麼有吸引力,至少也要聽聽大數據怎麼說。

  第三,過度迷信個人能力。

  作者稱,在現實商業場景中,97%的商業突破均來自團隊協作,並非孤軍奮戰。因此,構建讓靈感自然流動的生態系統才是提升企業創新能力的法寶。比如,谷歌專門建立制度,允許員工將20%的工作時間用在探索僅與自己喜好有關的“無用之事”上﹔多家國際知名廣告公司均將頭腦風暴制度化,並廣泛採用“延遲評判原則”(在討論階段禁止批評或評價任何想法)、“混聲投票法”(在后期評估階段對想法進行匿名投票)等,均是這一理念的體現。

  從某種意義上說,創意能力就像肌肉,是可以通過持續訓練培養出來的。作者將這種“持續創意能力”稱為“創意流”,並分享了“培訓”公式:創意流=想法數量/時間。

  可以看到,在公式所涉及的三大變量中,真正具有決定意義的是想法數量。這也正是作者反復強調的一個觀點:每天都有10個新想法的人,一定會比一個星期都提不出一個新想法的人更有創意效率,前者提出好創意的概率也遠比后者要高。

  進一步說,將創意轉化為爆款產品同樣離不開基數的支撐。書中介紹了一個有趣的比例模型“2000︰100︰5︰1”,大概意思是說,1個爆款產品的背后通常有5個項目、100個原型和2000個創意。盡管2000、100和5僅僅是制造爆款的必要條件而非充分條件,但無疑也為創意企業提供了努力的方向。

  至此,作者給出了對企業的終極建議:與其把“創意至上”這樣的口號挂在嘴上,不如將其細化為類似每天20個創意、每周3次試驗、每月1次復盤的具體行動指標。或許,這種看起來很不具有創意精神的KPI(關鍵績效指標),反而才是企業持續輸出創造力的強大引擎。

(責編:楊曦、楊迪)
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