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文娛產業漸成數字經濟重要支柱

侯雲龍
2018年03月21日08:26 | 來源:經濟參考報
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原標題:文娛產業漸成數字經濟重要支柱

工信部信息中心日前發布《2018年中國泛娛樂產業白皮書》(以下簡稱“《白皮書》”),對我國文娛產業進行詳細梳理並指出,隨著我國對文娛產業的日益重視,相應的產業政策和措施陸續出台后,已建立起良好健康的產業發展環境,這促使我國文娛產業不斷壯大,並逐漸成長為數字經濟重要的支柱之一。

政策體系快速成型

文娛產業不但是國民經濟的重要組成部分,也是國家發展的關鍵軟實力。隨著對文娛產業的重視,相應的政策措施近年來也陸續落地。

2016年12月,國務院印發《“十三五”國家戰略性新興產業發展規劃》,將數字創意產業首次納入國家戰略性新興產業發展規劃﹔2017年4月,文化部出台《關於推動數字文化產業創新發展的指導意見》,指出著力發展動漫、游戲、網絡文化、數字文化裝備、數字藝術展示等數字文化產業重點領域,並促進動漫與文學、游戲、影視、音樂等內容形式交叉融合,與相關產業融合發展,延伸產業鏈和價值鏈。

一系列指導性政策的出台,促使文娛產業快速發展,新模式、新業態也不斷涌現。不過在新形勢下文娛產業也出現了一些新情況和新問題。為此,相關機構迅速反應,出台了相應的應對措施,使得行業監管體系日益完善,有力推動了整個產業的規范、健康發展。

2017年6月,國家新聞出版廣電總局印發《關於進一步加強網絡視聽節目創作播出管理的通知》, 要求網絡視聽節目要堅持與廣播電視節目同一標准、同一尺度﹔同月,國家新聞出版廣電總局印發《網絡文學出版服務單位社會效益評估試行辦法》,設置了5個一級指標、22個二級指標和77項評分標准對網絡文學版服務單位社會效益進行評估﹔2017年7月,中國網絡視聽節目服務協會發布《網絡視聽節目內容審核通則》,旨在進一步指導各網絡視聽節目機構開展網絡視聽節目內容審核工作﹔2017年12月,中宣部等多個部委聯合印發《關於嚴格規范網絡游戲市場管理的意見》,部署對網絡游戲違法違規行為和不良內容進行集中整治,旨在營造清朗網絡空間,推動我國網絡游戲健康有序發展。

《白皮書》指出,在良好的政策及行業環境影響下,行業企業在高度自律、堅持創新的同時,堅持主動合規,不斷提升合規經營能力,對於提升行業整體內容質量、帶動整個行業良性發展、營造清朗的網絡空間起到了重要的作用。

新技術催生新機會

《白皮書》指出,近幾年隨著大數據、雲計算、物聯網、人工智能等新一代 信息通信技術的快速發展,新技術與文娛垂直領域深度結合, 迸發出產業發展新火花。

《白皮書》以VR為例介紹,VR技術在游戲產業得到快速應用,類型豐富的VR游戲層出不窮,游戲游藝設備也積極引進 VR玩法,成為相關行業新的機遇。據中國文化娛樂行業協會信息中心數據顯示,2017年我國VR游戲用戶數量約0.4億元,同比增長一倍,約佔游戲用戶規模的10%;VR游戲銷售收入約4.0億元,同比增長28.2%,熱門VR游戲超過800款,VR已經成為游戲產業中重要的垂直領域之一。

同樣是VR技術,除了可以應用於游戲產業外,通過和線下各類場景的融合,新的商業場景和商業模式也應運而生。《白皮書》介紹,我國已經有企業利用VR技術,結合眾多獨家授權的知名IP資源,打造出“VR體驗店+餐飲+衍生品銷售”這一覆蓋全齡段的線下娛樂新業態,並在廣州等地開設了集VR、AR(增強現實)、MR(混合現實)為一體的新一代科技娛樂主題樂園,僅利用商場一角的有限空間,就實現了單日最高接待顧客達2100人的良好業績。

此外,國內不少公司還利用現有技術,結合公司優勢,不斷創新新的業務模式和商業形態。例如,騰訊基於互聯網+,結合粉絲經濟,構建了一個打通游戲、文學、動漫、影視、戲劇、電競等多種文娛領域的商業生態。阿裡巴巴則以流量分發為基礎,整合UC、優酷、土豆、微博等業務,打造出同樣涵蓋影視、動漫、游戲等業務的大文娛業務矩陣。

人工智能等技術的應用,同樣為文娛產業注入了新的活力。目前,我國已經出現了基於人工智能構建的版權創作、推薦與交易平台, 平台不但能提供版權交易業務、版權保護業務、內容發布業務、IP推薦和質量判斷等服務,還可以替代傳統的線下版權交易業務和內容發布業務,在為行業規范化、工業化進程提供支持,為創作者提供幫助的基礎上,極大地解決了文娛產業一直以來的發展瓶頸。

漸成數字經濟新支柱

數據顯示,2016年我國泛娛樂產業產值達到4155億元,約佔數字經濟的18.4%。2017年,我國泛娛樂核心產業產值約為5484億元, 同比增長 32%,預計未來佔數字經濟的比重將會超過五分之一,成為我國數字經濟的重要支柱和新經濟發展的重要引擎,對於推動我國經濟高質量發展有著重要的作用。

值得注意的是,近年來文娛產業的快速發展,使得相關用戶數量飛速增長,用戶的付費意願也不斷提高。以網絡視頻領域為例,數據顯示,目前視頻網站付費會員總數超過1.7億人次,比例已經達到會員總數的42.9%,並且每月支出40元以上的付費會員從2016年的20.2%增加到2017年的26%。業內預測未來這一數據還會進一步增長,意味著我國文娛產業未來發展仍有巨大潛力。

《中國數字經濟發展白皮書》等研究報告介紹,我國數字經濟正在進入快速發展新階段。2016年,我國數字經濟規模達到22.6萬億元,同比增長18.9%,佔GDP比重達到30.3%,並且到2035年我國的數字經濟將達16萬億美元。有業內分析據此預測,我國文娛產業未來市場規模將至少達到1萬億美元,而隨著與數字技術的快速融合,其規模還將水漲船高。

(責編:隋尚君(實習生)、蔣琪)

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