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“國家隊”出征亞運會 電競“出圈” 為自己正名

張蓋倫
2018年08月28日08:01 | 來源:科技日報
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原標題:“國家隊”出征亞運會 電競“出圈” 為自己正名

  這是電子競技項目第一次登上洲際綜合性體育大賽舞台,在所有參賽者和支持者看來,“首秀”和“首金”意義重大:他們希望借此向懷疑者証明,電子競技本身是體育的一部分。

  國歌奏響,五星紅旗升起,雅加達亞運會王者榮耀國際版(AoV)表演賽中國團隊選手身著領獎服,感受著這一人生中的輝煌時刻。

  當地時間8月26日晚,鏖戰幾乎整整一天后,中國隊拿下了亞運電競首金。

  電競“大神”們脫下了印有各自俱樂部標識的T恤,穿上了白底的國家隊隊服。左胸口印著五星紅旗,背后是大大的“China”,這是一次“為國出征”。此次有六個電子競技項目入選雅加達亞運會的表演賽項目,中國參加了三項。其中,王者榮耀國際版(AoV)是唯一一個我國自主研發的產品和賽事。

  其實,早在2003年,國家體育總局就批准電競為正式體育競技賽事,但直到這次亞運會比賽前夕,很多人才后知后覺意識到,原來王者榮耀也能登“大雅之堂”。

  注意了,2022年杭州亞運會上,電競將成為正式比賽項目,成為中國隊的奪金點之一。

  承載了很多年輕人的夢想

  按照國家體育總局的定義,電子競技運動就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。

  它有明確統一的比賽規格,嚴格的回合和時間限制。它和其他體育項目一樣,具有公平性、競技性、觀賞性和專業性。

  “游戲只是電子競技的表現方式和載體。”華奧電競總裁張梓告訴科技日報記者,大家習慣性地將電子競技等同於打游戲,是因為對普通人來說,他們對游戲內容的認知度更高,比如英雄聯盟、王者榮耀﹔但隨著技術手段的發展,電子競技的載體可以更為多樣,比如VR游戲甚至是未來的全息游戲。

  張梓介紹,競技類游戲主要分為多人在線競技類、即時戰略游戲類、第一人稱視角射擊類、體育類、卡牌類等。“其實隻要規則公平,有對抗性,它就可以發展為競技比賽,主要看的是用戶基礎和市場潛力。”最早的電競賽事,是如今看起來顯得簡單的“掃雷”。張梓表示,根據電競游戲的生命周期,可能每屆入選亞運會的游戲項目都會發生改變。

  打游戲是為了放鬆休閑,但電子競技則完全不同。此次在“國家隊”裡,選手每天的訓練時間達到十幾個小時。擔任主教練的李托曾在接受媒體採訪時表示,他們“一睜開眼睛就是訓練,結束都是半夜”“連刷個抖音的時間都沒有”。

  和從事其他體育項目一樣,電子競技的選手要取得好成績,靠天賦,也靠不斷重復的刻意練習。有“中國電競第一人”之稱的李曉峰表示,電競承載了很多年輕人的夢想,它所蘊含的拼搏精神、團隊精神與傳統體育並無二致。

  當中國隊的少年們在勝利后相視一笑,給觀眾的感動,並不因為它是電子競技,而折損半分。

  亞運會和電子競技互相成就

  在張梓看來,電競類游戲的魅力,在於公平。在這裡,“氪金”沒有前途,人民幣玩家也得不到系統青睞﹔你隻能踏踏實實磨練技術,靠真刀真槍才能成為“王者”。

  現在的電競大神,走上神壇的原因無他,唯技戰術爾。

  競技類游戲和傳統的升級打怪類游戲不同,它用戶量大,生命周期相對更長。有更長的生命周期,又反過來加深了它的群眾基礎。張梓曾經也是一名職業電競選手,他直言,用戶是用生命在玩電競類游戲。“我把三五年的青春時光,投入到了一個游戲內,對這個游戲就有了感情。”因為這份感情,即使玩家已經離開游戲,他也仍然願意關注與之相關的賽事。

  根據企鵝智酷發布的《2018年中國電競運動行業發展報告》,王者榮耀職業KPL(聯賽)賽事全年內容觀看及瀏覽量達到103億。2018年,中國電競市場規模將增至84.8億,用戶規模預計突破3億。“中國真正成為發展速度最快、大眾普及率最高、用戶最為活躍的電競市場之一。”上述報告指出。

  在已經有群眾基礎的情況下,電競進入亞運會意味著什麼?“電競運動終於成為一件被主流社會認可的正經事,一切還不是太晚。”李曉峰在知道電競進入亞運會時曾這樣感慨。

  足球領域最重要的比賽不是奧運會而是世界杯,對電競來說,亞運會也並非圈內最重要賽事。但是各大俱樂部還是派出了自己頂級選手參賽。因為,這是一個讓電競“出圈”、為自己正名的機會。那些此前分不清電競和游戲區別的人,可能會因為亞運會,而發現電競“體育精神”的那一面。

  在亞運會AoV表演賽第一輪賽后採訪時,中國隊選手張宇辰(老帥)說,來到亞運賽場,他覺得很光榮。“很難想象自己可以站在這樣的舞台上。很激動,也很感謝可以有這樣的機會。”

  “亞運會也需要電競。”張梓表示,電競能夠幫助亞運會吸引到年輕人的關注,而亞運會也能幫助電競提升社會認知度和影響力,選手身披國家隊戰袍,可以在賽場上獲得榮譽感和認同感。

  電競入亞運會,是一場互相成就。

  行業熱鬧還需謹防泡沫

  作為一個非奧運項目,電競體育在完全市場化的機制下狂奔。

  它沒有常設國家隊,選手獲得不了高考加分,也沒有國家扶持撥款。但是,從實力上來看,中國近幾年的戰績有目共睹:2012年,WE戰隊奪得IPL5(第5屆IGN職業聯賽)總冠軍,這是中國戰隊在英雄聯盟國際比賽上取得的第一個世界級冠軍﹔2015年,中國的EDG戰隊在首屆英雄聯盟季中冠軍賽中奪冠﹔就在今年5月,中國的RNG戰隊再次獲得了季中冠軍賽的世界冠軍。

  張梓說,我國電競體育的環境基礎相對來講已經非常好:有資本的投入,有政府的重視,市場關注度高,用戶量也大。

  政策確實為電競吹來了利好之風。2016年,國家發改委發布文件,明確提出要“開展電子競技游戲游藝賽事活動”。“政府在大力扶持文化創意產業,一些地方政府也傾向於將電競作為自己的城市名片。”張梓說,體育賽事都有地域文化,就像上海有申花,北京有國安。現在,一些城市也試圖引入知名俱樂部,成為這些俱樂部的主場,激活當地的電競市場。

  騰訊電競相關負責人曾在接受科技日報記者採訪時表示,電競本質上是個內容產業,用戶的沉浸感和投入度是影響商業價值的重要因素,他們希望讓粉絲找到自己的主隊。“地域化可以營造城市化體驗,屬地化增強用戶的歸屬感。”

  從商業角度來看,傳統體育項目能賺錢的地方,電子競技都可以。賽事版權、俱樂部/選手收益、內容制作等核心營銷,與場地配套、經濟運營、教育培訓、跨界等衍生營銷共同構成中國電競商業生態。

  但也有業內人士向科技日報記者表示,整個電競賽事產業鏈中,真正掙錢的並沒有幾家。流量控制者賺了大頭,其他參與方還都是“虧本賺吆喝”。在賽事體系上,還需要更開放的生態。

  “整體來說,電競行業發展還有些無序,亟待進一步規范。”在行業內呆了多年,張梓看到,現在不同背景的資本也通過各種方式進入電競,開展相關產業布局。他認為,看似熱鬧的電競行業其實存在許多泡沫,如果能多一點熱愛電競的人,少一些投機者,多一些力量和人才的整合,它的發展前景能夠更好。(記者 張蓋倫)

(責編:楊曦、仝宗莉)

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